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Die
Algorithmische
Revolution
Zur Geschichte der interaktiven Kunst


31. Oktober 2004 - Dauerausstelung
Zentrum für Kunst und Medientechnologie
ZKM - Lorenzstr.19 - Karlsruhe

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ZKM_Ausstellungseröffnung: »Algorithmische Revolution« :: Am Samstag, 30.10.2004, wird im ZKM_Foyer ab 19 Uhr die Dauerausstellung Die Algorithmische Revolution - »Zur Geschichte der interaktiven Kunst« eröffnet.
Mit der Ausstellung wird erstmals der Algorithmus als Verbindung zwischen den analogen und digitalen Künsten dargestellt und ein neues Modell des Wechselspiels im Zeichen einer intuitiven oder exakten Anwendung des Begriffs Algorithmus aufgezeigt. Die Ausstellung stellt unter dem Zeichen der Handlungsanweisung und des Algorithmus eine Klammer her zwischen diversen Kunstbewegungen von Op-Art bis Computer-Kunst, von Kinetik bis Cyberspace, wie sie bisher nicht wahrgenommen wurde.

Künstler und ihre Werke

Marc Adrian
H3, 1967
Random, 1963

Yaacov Agam
8 + 1 in Bewegung, 1953/60
Rouge Sensible, 1963

Getulio Alviani
Superficie a testura vibratile, 1965

Giovanni Anceschi
Strutturazione cilindrica virtuale, 1963

Asymptote
Fluxspace 1.0, 2000
Fluxspace 3.0, 2002

Mario Ballocco
Effetti di assimilazione cromatica con figure virtuali, 1968/72

Thomas Bayrle
Raster (aus der Serie Köpfe, Exemplar 3/21), 1990
Portikus (aus der Serie Köpfe, Exemplar 3/21), 1990
Südmilch (aus der Serie Köpfe, Exemplar 3/21), 1990
Landschaft (aus der Serie Köpfe, Exemplar 3/21), 1990

Bazon Brock, Beweger - Hermann Goepfert
HEIA SAFARI, 1961

Bazon Brock, Beweger - Hermann Goepfert, Rochus Kowallek
IHR TAUBEN FLIEGT, 1961

James Beauchamp
Musical Instrument Tones, synthetic real A/B comparisons, o.J.

Giselle Beiguelman
//**Code_Up, 2004

Tom Betts / Joe Gilmore
Rand ()%, 2003/04

Alberto Biasi
Light prisms, 1962-65

Alberto Biasi / Toni Costa
Dinamica alterna, 1964

Claus Böhmler
Fernsehen nächste Woche, 1982

Davide Boriani
PH.scope Nr.8, 1964/66

George Brecht
Karte No. 1 für das Projekt zur Verlegung von Landmassen, 1969
FLUXKIT NULL (FLUXNULLKIT), 1978
WATER-YAM, 1961/1986
THE BOTTLE BOTTLE-OPENER, 1966/1980
No Smoking, 1961/1963-65
Die Universalmaschine (1), 1965
No Smoking , 1969

George Brecht / George Maciunas
No smoking, 1975

George Brecht / Stefan Wewerka
Letters and Jazz, 1983

Ludger Brümmer/ Chandrasekhar Ramakrishnan/ Götz
Dipper
pattern machine, 2004
random machine, 2004

Herbert Brün
Infraudibles, 1968

Klaus Burkhardt
coldtypestructure, 1965

John Cage
Where R = Ryoanji (14 R/2 - 6/87), 1987
Where R = Ryoanji (R/5 - 12/90), 1990

Jim Campbell
Church on 5th Avenue, 2001
Library, 2003

Ralph du Carrois
Quadratime, 2002

Bruno Cohen
Camera Virtuosa, 1996

Gianni Colombo
Spazio elastico, 1974
Strutturazione pulsante, 1959

Shane Cooper
Remote Control, 1999

Luc Courchesne
Portrait Nr.1, 1990

Charles Csuri
Hummingbird, 1967

Hans Diebner
Liquid Perceptron 3D, 2003

Marcel Duchamp
La marie mise á nu par ses célibataires, même (La boîte verte), 1934

E-Area,
Project Sembion 1.1.2./ Interactive HCCI Instalation, 2004

Frank Fietzek
Tafel, 1993

Robert Filliou
a more curious invention of the gaga yogi, 1976
Werkzeugkreuz, 1969
Je disais à Marianne, 1965
galerie legitime, 1968

FLUXFAX PORTFOLIO
Dedicated to the memory of George Macunias
Hg. Anthology Film Archives, New York, Nam June Paik, Mark Patsfall Graphics, Cincinnati, 1995

Valise eTRangle No. CC, March 1964
Hg. Fluxus Editorial Council (George Maciunas / George Brecht), 1964

Plakate Edition MAT / MAT MOT, 1964/1965

Henry Flynt
NO MORE ART! / DEMOLISH SERIOUS CULTURE / DEMOLISH LINCOLN CENTRE / DOWN WITH ART!
New York, Fluxpress, 1968

Herbert W. Franke
Serie 1969: algebraische Kurven
Serie 1956: Oszillogramme, 1956
Serie 1962/62: Vorarbeit zum Film »Tanz der Elektronen«, 1962

Masaki Fujihata
Beyond Pages, 1995

Masaki Fujihata/ Kiyoshi Furukawa/ Wolfgang Münch
Small Fish, 1999

Karl Gerstner
Do it yourself Kunst. Brevier für jedermann
Spiegelschrift 3 / Verlag Galerie Der Spiegel, 1970
Do-it-yourself-Bilder, 1979
Carro 64, 1962
Variables Bild (Rotbunte Reihen), 1957/65

Walter Giers
5 Lichttropfen, 1979
Große Schiebesymmetrie, 1992

Gerhard von Grävenitz
ohne Titel (Kinetisches Objekt), 1983

Richard Hamilton/ Ecke Bonk (mit Edward Thorden)
infowell / the typosophic machine, 1996/1997

Leon Harmon / Ken Knowlton
Studies in Perception I, 1966

Agnes Hegedüs
Memory Theatre VR, 1997
The Fruit Machine, 1991

Heinrich Heidersberger
Rhythmogramm #122a, 1960er Jahre
Rhythmogramm #182b, 1960er Jahre
Rhythmogramm #196, Trition, 1960er Jahre
Rhythmogramm #226b, 1960er Jahre
Rhythmogramm #229a, 1960er Jahre
Selbstportrait mit Rhythmograph, 1963

Bernhard Heidsieck
POESIE SONORE ET CAVES ROMAINES / SUIVI DE /
POEME PARTION D4P, 1984

Maurice Henry
Der kleine Brandstifter, 1965

Lynn Hershman
America's Finest, 1990-94

Lejaren Hiller
Cosahedron, 1967

Perry Hoberman
Barcode Hotel, 1994

Markus Huemer
The Rules are no Game, 1999

Alice Hutchins
Jewelry Fluxkit, 1969

Norbert Huwer
Ohne Titel, 1997

Boris Jakubaschk, Peter Walter, Ralph Salm, Christian Scherr
Sammlung von Computern und Spielkonsolen, 1974-1999

Joe Jones
MUSIC BOOK, 1994

Joe Jones/ Takako Saito
Gesten Bewegung - Konzert/ Performance, 1992

Utz Kapmann
Maschinenplastik, 1971

Thomas Keller / Jochem Hüskes (LBBW)
Algorithmische Visualisierung komplexer Finanzprodukte, 2004

Friedrich Kiesler
Endless House, 1959
Plan zum Endless House für Mary Sisler
Endless House, 1959

Orhan Kipcak
ArsDoom, 2004

Wolfgang Kiwus
KRPTLG
Der geistige Mensch und die Technik, 1990/91

Alison Kowles / Joshua Selman
fluxus bird songs, 2003

Ken Knowlton / Stan Vanderbeek
Man and His World, 1967

Ken Knowlton
9 Spots, um 1970

Rem Koolhaas
Ohne Titel, o.J.

Kovac Architecture
World Trade Center, 2002

Michael Krause / Armin Steinke
Magnetablenkung, 1996

La Monte Young und Jackson Mac Low & George Maciunas
AN ANTHOLOGY
2. Auflage München 1970 (1. Auflage New York 1966)

Marc Lee
loogie.net, work in progress

Golan Levin, Martin Wattenberg, Jonathan Feinberg, Shelly Wynecoop
The Secret Lives of Numbers, 2002

Golan Levin
Yellowtail, 1998-2000

David Link
Poetry Machine, 2001

Rafael Lozano-Hemmer
33 Questions Per Minute, Relational Architecture 5, 2001

Boris Lurie / Seymor Krim
No!art/PIN-UPS/EXCREMENT/PROTEST/JEW-ART, 1988

Greg Lynn
Eyebeam Museum, 2001
Embryological House, 1998

George Maciunas
FLUX PAPER EVENTS, 1976
Fluxus-Editionen, 1992
Fluxus Wallpaper, 1966
Fluxus Review Preview, 1963

Enzo Mari
Cubo Serie a punti E, o.J.

Manfredo Massironi
Struttura trasparente, 1960

Max Mathews
Rhythm Developments, 1966
The British Grenadiers - Johnny comes marching home, 1966
International Lullaby, o.J.

Max Mathews/ Johannes Goebel/ Patte Wood
IDEAMA, 1988-2004

Jonas Mekas
Zefiro Torna or Scenes from the Life of George Maciunas (1992) & Happy Birthday to John (1995), 2002

Jonas Mekas / George Maciunas
Film Culture - Expanded Arts, Special Issue No 43 winter, 1966

Gruppo MID (Movimento Imagine Dimensione)
Generatore cinetico lampeggiatore 3, 1967
Generatore cinetico lampeggiatore 1, 1967
Grande disco stroboscopico, 1968

Franz Mon
Visuelle Texte, 1997

Francois Morellet
MAT-Objekt, 1965

Leonardo Mosso
Programmierte Architektur, 1969

Bruno Munari
Tetracòno, 1964

Frieder Nake
13/9/65 Nr. 2 (“Hommage à Paul Klee"), 1965
13/9/65 Nr. 2, 1965
13/9/65 Nr. 7, 1965
computer grafik, 1966

Georg Nees
Kristallines, 1965-69
Spuren von Bedeutung, 1970
Schachtelung, 1965-69
Schwarm, 1965-69
Schrift, 1965-69
Mikroinnovation, 1965-69
Ornament, 1965-69
Mikadospielhaufen, 1969
Gestörtes Gewebe, 1965-69
Kreisbögen, 1965-69
Quadratverteilung, 1969

Michael A. Noll
Computer Generated Ballet, 1965
Rotating Four-Dimensional Hyperobject, um 1964
Rotating Three-Dimensional Hyperobject, um 1964

Ralf Nuhn
Glitchy & Scratchy (aus der Serie UNCAGED), 2003

ONL [Oosterhuis_Lénárd]
Trans-ports_MUSCLE, 1999-2001

Frank den Oudsten
Floating Identities, 1995

Frank den Oudsten/ Schindler Friedemann
Die Welt der Spiele: Ahnengalerie, 1996
Die Welt der Spiele: Licence to Kill, 1997
Die Welt der Spiele: Search & Play, 1994-96
Die Welt der Spiele: Labyrinthos, 1996

John Pierce
Eight - Tone Canon, 1966

Plottegg & Maass
Neuronaler Architektur Generator
(Prototyp 1999, update 2000), 1999 - 2004

Sigmar Polke
Apparat, mit dem eine Kartoffel eine andere umkreisen kann, 1969

R&Sie
(Un)Plug Building, 2001/2002

J.K. Randall
Lyric Variations 6-10, 1966

Casey Reas
Seoul B, 2004
Seoul A, 2004

Vjenceslav Richter
Geschlossene Sinusoiden, 1968

Bridget Riley
Shift, 1963

Arthur Roberts
Sonatina for CDC-3600, 1965-66
Title Music to »Link«, 1965-66
Rocket, o.J.

David Rokeby
The Giver of Names, 1991

Dieter Roth
Kugelbild, 1960/81
Stempelkasten, 1965/72
Buch mit variablen Seiten, 1964

Gerhard Rühm
Bleistiftmusik, 1976/2002

Takako Saito
Blaues-Regenbogen-Wein-Schachspiel. Eß-Schachspiel, 1982

Charles Sandison
Love & Hate, 2004

S.D. Sauerbier
Korrespondenz-Stück aus den Jahren 1965-67 (Auswahl)

Michael Saup
pulse 8, 1992

SCALEX (Scalable Exhibition Server)
2001-2004

Peter Schmidt
programmed squares 11, 1968

Tomas Schmit
Tischtheater, 1968
Schreibmaschinengedicht, 1964

Lillian Schwartz / Ken Knowlton
Pixillation, 1970
Mathoms, 1970
UFOs, 1971
Enigma, 1972
Apotheosis, 1972
Metamorphosis, 1974
Alae, 1975
Kinesis, 1975

Jill Scott
Frontiers of Utopia, 1995

Jeffrey Shaw
The Legible City, 1988-91

Mieko Shiomi
SHADOW EVENTS NO. Y, 1993
Fluxus Suite. A Musical Dictionary of 80 People around Fluxus, 2002
Spatial Poem No.1 (word event), ca. 1967

Smart Studio Interactive Institute
Responsive Fields, 2004

Charlotte Sommer-Landgraf
Ohne Titel 3/5, 1979
Ohne Titel 1/5, 2004
Ohne Titel 2/5, 2004

Christa Sommerer / Laurent Mignonneau
The Interactive Plant Growing, 1992

Jesus Rafael Soto
Ohne Titel, 1965
Kinetic Box, 1955/64
Vibration, 1955/59

Gerald Strang
The Problem of Imperfection in Computer Music, o.J.

Paul Talman
Objekt, 1964

André Thomkins
DOGMAT MOT, 1965

Thomson & Craighead
Decorative Newsfeeds, 2004

Jean Tinguely
Oeuf d'Onocrotale No. 2, 1958
Trois points blancs, 1955
Matrac, 1966

Endre Tót
T0Tal questions by TòT, 1974

Stan Vanderbeek / Ken Knowlton
Poemfield #1, 1966
Poemfield #2 Life Like, 1966
Poemfield #5 Sky Diver, 1969

Grazia Varisco
Schema luminoso variabile, 1962

Victor Vasarely
Victor Vasarely (Kunst des 20. Jahrhunderts, Neuchatel: Editions du Griffon), 1965

Woody Vasulka
The Shining Moment, 2004

Gabriele de Vecchi
Strutturazione triangolare, 1963

Roman Verostko
George Boole Limited Edition, 1989-90
Struggle Series # 13, 1994

Peter Vogel
Römischer Turm, 1989

Wolf Vostell
Mozart Partitur, 1982

Robert Watts
Events, 1964/65

Peter Weibel
Zur Rechtfertigung der hypothetischen Natur der Kunst und der Nicht-Identität in der Objektwelt, 1992

Michael Weisser
schneeWEISSERrausch, 2002
figure-field, 1989-2001

Welt der Spiele: Aktuelle Computerspiele
X-Box, PS2, PC-Spiele

Emmett Williams
A Cellar Song For Five Voices. Solo Version. Musical Adaption by Flori Reifenberg, 1958/2003

Maciej Wisniewski
Four stories with a twist, 2004

Edward E. Zajac
Simulation of a two-gyro, gravity-gradient attitude control system, 1963

Edward E. Zajac / R.N. Shepard
A Pair of Paradoxes, 1964

Konrad Zuse
ZUSE Z22, Seriennummer 13, 1957

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Die Algorithmische Revolution
Zur Geschichte der interaktiven Kunst

-> Einführung: Der mathematische Algorithmus

Normalerweise liegt eine Revolution vor uns und kündigt sich mit »Getöse« an. Die Algorithmische Revolution dagegen liegt bereits hinter uns und nur wenige haben sie bemerkt - umso wirkungsvoller ist sie gewesen. Die Algorithmische Revolution begann um 1930 in der Wissenschaft, um 1960 in der Kunst. Inzwischen gibt es kaum noch einen Bereich unseres gesellschaftlichen und kulturellen Lebens, der nicht von Algorithmen durchdrungen ist: Technik, Transport, Haushalt, Banken, Wirtschaft, Kommunikation, Architektur, Literatur, Kunst, Musik.

Unter einem Algorithmus versteht man eine Entscheidungsprozedur, eine Handlungsanweisung, die aus einer endlichen Menge von Regeln besteht, eine endliche Folge von eindeutig bestimmten Elementaranweisungen, die den Lösungsweg eines spezifischen Problems exakt und vollständig beschreiben. Der wohl bekannteste Einsatz von Algorithmen ist deren Umsetzung in der Computerprogrammierung. Ein Programm ist ein Algorithmus, der in einer Sprache formuliert ist, welche die Abarbeitung durch einen Computer ermöglicht. Jedes Computerprogramm (eine höhere Maschinensprache) ist also ein Algorithmus. Der Mensch hat die Abarbeitung von Erzeugungs- und Entscheidungsverfahren, z.B. tage- und stundenlanges Rechnen, in eine Maschine, die Rechenmaschine, ausgelagert. Parallel zur Entwicklung der Rechenmaschinen wurden daher auch immer präzisere Programmierungen notwendig. In den letzen Jahrzehnten sind Algorithmen vor allem in der Informatik, der Komplexitäts- und der Berechenbarkeitstheorie zu einem zentralen Thema geworden.

In Form von Computerprogrammen und elektronischen Schaltkreisen steuern Algorithmen Computer. Der erste für eine mechanische Rechenmaschine konzipierte Algorithmus (für die Berechnung von Bernoulli-Zahlen) wurde 1842-1843 von Ada Lovelace in ihren Notizen zu Charles Babbages Analytical Engine (1833) niedergeschrieben. Weil jedoch Babbage jene Analytical Engine nicht vollenden konnte, wurde Lovelaces Algorithmus nie darauf implementiert.

Die mangelnde mathematische Genauigkeit in der gängigen Definition eines Algorithmus störte viele Mathematiker und Logiker des 19. und 20. Jahrhunderts. A. A. Markow schuf 1906 eine generelle Theorie stochastischer Prozesse bzw. Zufallsprozesse durch seine so genannten Markow-Ketten, die 1936 von A. Kolmogorow generalisiert wurden. Diese repräsentieren das mathematische Modell eines Prozesses ohne Gedächtnis, der ein physikalisches System beschreibt, wenn die Wahrscheinlichkeit des Übergangs in einen anderen Zustand nur abhängig ist vom Zustand des Systems zu einem gegebene Zeitpunkt und nicht von der vorangehenden Geschichte dieses Prozesses. Die Übergangswahrscheinlichkeit für den Zustand zum Zeitpunkt t+1 ist nur abhängig vom Zustand zum Zeitpunkt t. Markow-Ketten erlauben das Studium von Sequenzen wechselseitig abhängiger Variablen nach Gesetzen der Wahrscheinlichkeit, sind also Sequenzen von Zufallsvariablen in denen die künftige Variable abhängig ist von der gegenwärtigen Variablen aber unabhängig vom Zustand ihrer Vorgänger. Diese Theorie stochastischer Prozesse konnte Ende der 1950er und Anfang der 1960er Jahre auch erfolgreich auf die stochastische Erzeugung von Poesie und Musik, also auf Zufallsmusik und Zufallstexte angewendet werden. Der Begriff des algorithmischen Zufalls wurde als ultimative Definition des Zufalls akzeptiert und führte durch Gregory Chaitin und Andrei Solomonow zur Begründung einer Algorithmischen Informationstheorie.

Schon um 1930 wurde der intuitive Begriff der Berechenbarkeit bzw. des Algorithmus mathematisch präzisiert. Die Arbeiten von Kurt Gödel, Alonzo Church, Stephan Kleene, Emil L. Post, Jacques Herbrand, Alan Turing haben gezeigt, dass alle formalen Fassungen des Begriffs der Berechenbarkeit gleichwertig sind und als Präzisierung des Begriffs Algorithmus angesehen werden können. Algorithmen sind also älter als Computer, obwohl ihr bekanntestes Einsatzgebiet in den letzten 70 Jahren die Umsetzung in Computerprogrammierung ist. Die Computer dienen der Abarbeitung von immer komplexeren Algorithmen. Jedes Problem, das programmierbar ist, ist mit jeder heutigen Programmiersprache algorithmisch lösbar. Eines der vermutlich bekanntesten ist das 1936 von Alan Turing (1912-1954) entwickelte Konzept der Turing-Maschine, die aus einem unendlich langen Speicherband, einem Schaltwerk und einem programmgesteuerten Lese- und Schreibkopf bestehend, sämtliche mathematischen Grundfunktionen simulieren kann, und darauf aufbauend wiederum alle restlichen vorhandenen mathematischen Funktionen erzeugen kann. Ein Computer kann also als eine Implementierung der Turing-Maschine angesehen werden. Mit Nullen und Einsen operierend ist er in der Lage, die komplexesten Dinge zu berechnen. Die Umsetzung von Algorithmen auf einem Computer geschieht in der Form der Programmierung des Computers, auch »Codierung« genannt.
Die Entwicklung von Programmiersprachen begann mit Axel Thue, der 1914 mit seiner Arbeit »Probleme über Veränderungen von Zeichenreihen nach gegebenen Regeln« eine erste genaue Fassung eines algorithmischen Entscheidungsverfahrens lieferte. Mit Hilfe eines endlichen Alphabets (z.B. sechs Buchstaben) und eines Regelsystems R (z.B. zwei Umformungsregeln) konnte so im Einzelfall festgestellt werden, ob eine vorgegebene Zeichenreihe aus dem gegebenen Alphabet und Regelsystem erzeugt werden könnte. Solche Semi-Thue-Systeme dienten der Entwicklung der Theorie der formalen Sprachen. Noam Chomsky hat in den 1950er Jahren Semi-Thue-Systeme zur Beschreibung grammatikalischer Strukturen natürlicher Sprachen herangezogen. Aufbauend auf den Semi-Thue-Systemen von Chomsky haben John Backus und Peter Naur um 1960 eine formale Notation eingeführt, um die Syntax einer Sprache zu beschreiben woraus sich die erste erfolgreiche Programmiersprache entwickelte: ALGOL 60 (algorithmic language). Alle nachfolgenden Programmiersprachen FORTRAN, COBOL, BASIC, Pascal, C etc. sind ALGOL-ähnlich aufgebaut.

Algorithmen werden seit Jahrhunderten auf intuitive Weise in Form von Regelsystemen, Instruktionen, Spielvorschriften, Plänen und Partituren in der Architektur und der Musik verwendet. In der Bildenden Kunst sowie in der Musik sind Algorithmen als Instrumente der Kreation schon lange von großer Bedeutung. Bereits die Künstlerbücher der Renaissance, wie zum Beispiel Leon Battista Albertis Traktat De re aedificatoria (1452), Piero della Francescas De prospectiva pingendi (um 1474) oder Albrecht Dürers illustriertes Buch Underweysung der Messung (1525) waren nichts anderes als Handlungsanweisungen zur Herstellung von Gemälden, Skulpturen und Gebäuden. Von Bach bis Mozart, von Schönberg bis Schillinger sind mathematische Hilfsmittel und sogar kleine mechanische Maschinen zur Herstellungen musikalischer Kompositionen bekannt.
In der modernen Musik spielen serielle und statistische Prozesse, aleatorische und stochastische, permutative und kombinatorische, rekursive und fraktale Arbeitstechniken und Algorithmen eine zentrale Rolle, und zwar nicht nur im intuitiven, sondern auch im präzis-mathematischen Sinne.

In der modernen Kunst kann man zwei Anwendungen des Algorithmus unterscheiden: die intuitive (z.B. Fluxus) und die exakte (z.B. Computer-Kunst). Zwischen beiden Anwendungsbereichen gibt es Annäherungen und ein gemeinsames Bewusstsein. Der Fluxuskünstler George Brecht produzierte eine Arbeit mit dem Titel Universalmaschine, eine klare Anspielung auf den Computer als universal machine. Dick Higgins, ebenfalls Fluxuskünstler, publizierte 1970 die Schrift Computer for the Arts mit einer Maschinenpartitur für Computermusik von James Tenney (Text von Higgins). Schon 1962 beschäftigte sich ein Text von Umberto Eco mit dem Wechselspiel von Zufall und Programmierung mit dem bezeichnenden Titel arte programmata, und 1969 sprach der italienische Architekt Leonardo Mosso bereits von einer architettura programmata.
Die intuitive Anwendung der Idee des Algorithmus führte in den analogen Künsten (Op-Art, Kinetik, Fluxus, Happening) zu mechanischen und manuellen Praktiken des Programmierens, der Handlungsanweisung, der Interaktivität und Virtualität. Parallel zur Entwicklung der Rechenmaschinen und Maschinensprachen und ihren algorithmischen Prozeduren setzten sich um 1960 auch in der analogen Kunst, von der Malerei bis zur Skulptur, intuitiven Algorithmen in Form von Gebrauchs- und Handlungsanweisungen durch.

In Fluxus, Happening und Performance wurde das Objekt der Malerei oder Skulptur durch Handlungsanweisungen ersetzt. Der Gebrauchsgegenstand wurde durch die Gebrauchsanweisung ersetzt, die implizit jeden Gegenstand schon immer begleitet hat, aber auch durch schrittweise Handlungsanweisungen für Ereignisse. Dies führte zur expliziten Integration des Rezipienten. Auch die neuen Tendenzen der frühen 1960er Jahre, Op-Art, Kinetik, Arte Programmata, haben den Betrachter als wesentlichen Bestandteil in die Konstruktion des Kunstwerkes involviert. Bewegungsveränderungen des Beobachters in der Op-Art, manuelle Eingriffe in Bilder und Skulpturen, maschinelle Bewegungen von Elementen, Drücken auf Knöpfe und Tasten in der kinetischen Kunst bildeten frühe mechanische Formen der Interaktivität lange vor dem künstlerischen Einsatz der Computer. Die Kunstwerke wurden dem Zufall ausgesetzt oder durch den Betrachter manuell oder maschinell steuer- und programmierbar, also algorithmisch. Bilder nach Programmen, ebenso wie interaktive und virtuelle Beziehungen zwischen Werk und Betrachter gab es schon vor dem digitalen Zitalter, sowohl in der Op-Art als auch in der Kinetik. Damit, und nicht erst mit der technischen Schnittstelle, beginnt die Geschichte der interaktiven und virtuellen Kunst.

Die exakte Anwendung der Idee des Algorithmus führte in den digitalen Künsten zeitgleich zu berechenbaren und elektronischen Praktiken des Programmierens, der Handlungsanweisung, der Interaktivität, der Virtualität. Computer und avancierte Schnittstellentechnologien leisteten die Abarbeitung von immer komplexeren Algorithmen, das heißt, die Darstellung immer komplexerer Datenwelten. Daraus entstanden die Möglichkeiten der digitalen Künste, von der Computergrafik über CAD-Systeme zur Software-Art, die weit über die diesbezüglichen Möglichkeiten der analogen Künste hinausgingen.

Die Ausstellung Die Algorithmische Revolution führt erstmals den Algorithmus als Verbindung zwischen den analogen und digitalen Künsten in den Diskurs ein. Sie zeigt ein neues Modell des Wechselspiels zwischen analogen und digitalen Künsten im Zeichen einer intuitiven oder exakten Anwendung des Begriffs Algorithmus. Die ästhetische Wende zur Rezeptionskultur und den rechnenden Künsten, die schon lange in den historischen Künsten angelegt war, wurde erst durch den Computer deutlich erkennbar. Wenn in der algorithmischen Architektur Entscheidungsprozeduren bei der Raumgestaltung algorithmischen Prozessen überlassen werden, wie sie von der industriellen Software der 3-D-Programme angeboten werden, wenn in der algorithmischen Literatur und Musik die Texte bzw. Kompositionen sich zum Teil selbst, d.h. automatisch erzeugen, dann bedeutet dies eine radikale Abhängigkeit des Kunstwerkes von der Maschine bzw. deren Programmen oder von den Interaktionen des Menschen als Betrachter oder von beiden zusammen. Da das berechenbare Bild, die berechenbare Literatur, die berechenbare Architektur sowie die berechenbare Musik entweder von autonomen Entscheidungen des Programms oder des Betrachters abhängig sind, ist das Auftauchen einer algorithmischen Kunst fast mit einer anthropologischen Wende gleichzusetzen. Sie bedeutet nach Johannes Kepler, Charles Darwin und Sigmund Freud eine weitere narzisstische Kränkung des Bildes des Menschen von sich selbst als autonomes Subjekt, in dessen Mittelpunkt immer noch die Fiktion von Autonomie und ursprünglicher Kreativität steht. Denn in der algorithmischen Kunst wird die Kreativität vom Künstler als Souverän des Kreativen und der Produktion an den Betrachter und Rezipienten übertragen und sogar vom Menschen auf die Maschine. Das Gesetz des Handelns wird dem Künstler durch den Betrachter und dem Menschen durch die Maschine entrissen. An seine Stelle tritt eine automatisierbare Eigengesetzlichkeit des Handelns. Die Romantik der anthropomorphen Entscheidbarkeit und der Souveränität des Individuums wird gedämpft. Der Pythagoräische Traum, die Darstellbarkeit der Welt durch die Verhältnisse ganzer Zahlen, der Traum von Gottfried Wilhelm Leibniz, alle Vernunftwahrheiten auf eine Art von Kalkül zurückzuführen, kulminiert in einer digitalen Philosophie, einem algorithmischen Weltbild, das durch A New Kind of Science von Stephen Wolfram (2002) seine bisher aktuellste Ausformulierung fand.

Die Ausstellung stellt unter dem Zeichen der Handlungsanweisung und des Algorithmus eine Klammer her zwischen diversen Kunstbewegungen von Op-Art bis Computer-Kunst, von Kinetik bis Cyberspace, wie sie bisher nicht wahrgenommen wurde.

Text aus der Web-Präsentation des ZKM.

Kuratoren:
Peter Weibel und Dominika Szope,
Katrin Kaschadt, Margit Rosen, Sabine Himmelsbach